Logiciels
Les logciels ou applications essayent tous de répondre à des besoins identfiés par leurs concepteurs, compatibles avec les capacités de l'informatique et des ordinateurs qui les executent, de la manière la plus pertinente possible. Les domaines et champs d'applications sont immenses : du traitement de texte aux réseaux sociaux en passant par la commande de machines industrielles, les logiciels et leurs concepteurs nous proposent quantité d'outils, aujourd'hui omniprésents, qui permettent des actions aussi diverses qu'aider à identifier des pathologies à partir d'imagerie médicales ou rencontrer l'amour. Quelque soit leur modèle économique (vente directe, financement par la publicité, abonnements...), tous visent à créer un engagement aussi important que possible avec leurs utilisateurs, sous diverses formes. Les logiciels liés à des industries et leurs machines, comme la suite Adobe (liée entre autre et historiquement, à l'imprimerie), se concentrent sur la mise à disposition de possibilités techniques spécifiques. L'engagement viens prinicaplement (mais pas que) des capacités qu'ils octroient. Il s'agit d'outils, qui permettent de faire. Ils visent un public et des besoins spécifiques.
Le logiciel participatif
Les plateformes de réseaux sociaux, de YouTube à Instagram en passant par Twitter, poursuivent un type d'engagement différent. Les possibilités techniques qu'elles offrent sont très basiques, et facilement reproductibles par la concurrence (contrairement à de nombreux logiciels industriels). Si le public les utilse / y participe, ce n'est pas seulement parce-qu'elles offrent des possibilités spécifiques, mais parce-qu'elles permettent un accès agréable à des contenus jugés intéressants, mis en ligne par les utilisateurs. Elles visent un public indéterminé, aussi large que possible. L'engagement viens de l'intérêt pour les contenus vus et/ou mis en ligne, et pour les interactions possibles entre utilisateurs autour de ces contenus. Les utilisateurs sont encouragés à rester le plus longtemps en ligne, ainsi qu'à publier, afin d'alimenter la plateforme et ainsi, de renforcer d'autres engagements. L'utilisateur n'est plus seulement un utilisateur comme dans le cas des logiciels outils, mais devient un participant, une composante du logiciel même.
Afin d'accroitre l'engagement, les plateformes mettent en place diverses formes de :
- curations algorithmiques, qui déterminent quels contenus sont montrés à quelles personnes parmi tous ceux en ligne sur la plateforme, et comment ils se succèdent. La curation fonctionne principalement (mais pas que, de nombreuses autres règles entrent en jeu) par mimétisme : selon mon coportement en ligne (combien de temps je reste sur un post, les comptes que je suis, etc.), les contenus montrés seront ceux qui "plaisent" (en termes quantifiables programmatiquement) à d'autres individus avec des comportement similaires.
- limites des modes d'expressions, qui formattent les contenus : limites de nombres caractères, médias, formats d'images imposés...
- formes d'interactions possibles entre les utilisateurs : commentaires, likes, re-publications...
- formes de récompenses virtuelles pour la partcipation (likes ou carrément coupes et badges virtuels comme dans les applications / plateformes d'apprentissage)
Les réseaux sociaux ne sont pas les seuls à exiger la participation de leurs utilisateurs. Parallelement, avec l'essor du smartphone et des objets connectés, s'est dévelelloppé un autre type de logiciels, qui pousse la participation à un niveau encore plus important : le logiciel de gestion, voir d'amélioration de soi-même, parfois basé sur les technologies dites du quantified self. Applications sportives qui permettent de monitorer ses performances, applications de santé en tout genre, du suivi du rythme cardiaque à la gestion de son cycle menstruel, application de gestion du temps, d'organisation... Ici, la participation n'est pas présentée comme une opportuinité d'expression mais comme l'opprtunité d'apprendre à se connaitre soi-même, voir, de pouvoir s'améliorer.
Les modèles économiques sont variables (publicité, vente de données, abonnement...), mais quels qu'ils puissent être, plus la participation de l'utilisateur est active et régulière, plus la plateforme tire de bénéfices. L'utilisateur est donc de fait, poussé à participer le plus possible. À tel point que désormais, il est impossible d'accéder au contenu d'un réseau social sans avoir de compte (participation minimale). Ce type de systèmes logiciels posent diverses questions ethiques, notemment concernant la manière dont l'engagement est sucité (encouragement d'émotions, positives ou négatives, qui gardent les utilisateurs en ligne). Ils provoquent également des problèmes liés à la véracité / dangerosité de certains contenus mis en ligne (par définition non vérifiés ou validés car triés algorithmiquement), qui peuvent pousser complotismes et tentatives de manipulations en tout genre. La collecte, l'utilisation et l'hébergement des données personnelles des utilisateurs (traces numériques ou contenu publiés) est également une question très importante posée par ces systèmes logiciels. Sans parler des AI qui s'en nourissent...
Parmi toutes ces questions, celles qui nous interessent aujourd'hui est l'injonction à fournir du contenu pour pouvoir accéder à celui des autres, ce droit de passage qui semble se mettre progressivement en place.
Questioner la participation : une application pour...
La participation à la grande conversation / mesure / collecte numérique deviens de plus en plus difficile à éviter, à mesure que l'espace web se retrouve pris dans des sous-réseaux (sociaux ou non), qui nourissent et s'approprient les publications / comportements de leurs utilisateurs, exigeant de plus en plus qu'ils s'impliquent (que ce soit légitime ou non est une autre question qu'on ne posera pas ici). Si la participation a des vertus positives (curation algorithmiques qui peuvent être très efficaces, facilité d'expression pour tout un chacun...), il arrive qu'on ai rien à dire, ou absolument pas envie de parler.
En réponse à cette demande d'implication croissante de la part des grands réseaux sociaux / de certains logiciels, vous devrez créer une application qui apporte une réponse à l'une des propositions ci-dessous :
Quelle serait :
- une application qui nous permettrait de nous taire / ne pas publier / moins publier ?
- une application qui nous permettrait d'oublier (des ...) ?
- une application qui nous permettrait de ne pas nous connaitre ?
- une application qui nous permettrait de nous ennuyer ?
- une application qui nous permettrait de ne pas communiquer ?
- une application qui nous permettrait d'échouer (à ...) ?
- une application qui nous permettrait d'attendre ?
- une application qui nous pemettrait de ne pas utiliser d'applications ?
Vous êtes libre d'adopter le ton qui vous sied, qu'il soit sérieux, poétique ou humouristique. Vous êtes également libre de forunir une proposition (si elle est pertinente). L'idée n'est absolument pas d'apporter une solution technologique à ces demandes, mais plutot de se questionner sur nos rapports aux logiciels, et sur la possibilité d'existances de ces technologies dans l'enceinte du smartphone. Concretement, votre application devra comporter :
Naming
- Un nom
- Un paragraphe de description
Forme
- L'application sera composée d'une série de pages HTML qui corresponderont aux différentes étapes de son utilisation.
- Le site web devra être entierement responsive, et fonctionnera avant tout sur mobile.
- Le site web pourra prendre la forme d'une installation aux bilans.
- La réponse pourra comporter d'autres objets suppléants au site webs (objets imprimés par exemple, mais pas seulement).
- Les choix graphiques et visuels devront être en adéquation avec le concept.
Rendu
- Le rendu s'effectuera sous forme de code source + captures d'écran qui détaillent le fonctionnement de votre application. Vous êtes aussi libre d'adjoindre une vidéo qui démontre son utilisation.
Évaluation
- Pertinence du concept par rapport à la proposition
- Adéquation des choix graphiques
- Ergonomie, facilité d'utilisation
- Recherches (sous formes de captures d'écran)
- Qualité du code HTML et CSS
Calendrier
- Lancement > Lundi 11.03
- Bloc > Semaine du 29.04
- Rendu > Lundi 13.05
Technique
- Formulaires web
- CSS Transistions + Animations (!)
Ressources:
-
Matthew B. Crawford, Contact, pourquoi nous avons perdu le monde et comment le retrouver, La Découverte, 2016
-
Tracks, ARTE, Hackacon, 2018 > https://www.youtube.com/watch?v=FIEXmB6sQts
-
Hackacon France > http://www.hackacon.fr/
-
NY Stupid Hachathon > https://stupidhackathon.com/
-
Boston Stupid Hackathon > https://bostonstupidhackathon.com/
Exemples d'invention stupides :
- Non Ad Block, une extension qui bloque tout contenu qui n'est pas de la pub > https://chromewebstore.google.com/detail/nonad-block/mjdphmpknkepficogfmnfhabmlngggip
- Outcognito, une extension qui tweet toutes vos recherches Google > https://github.com/yash-chowdhary/Outcognito
- Godotify, une extension qui permet l'attente éternelle d'un message > https://agermanidis.github.io/facebook-godot/
- Terms of Service à parapher > https://www.youtube.com/watch?v=dAUyZgCYD0w&list=PLCVaTk72hvbFTBFJmqxOl74ecnFA4_z0C&index=11&ab_channel=GlenChiacchieri
Quelques artistes numériques :
- Sam Lavigne > https://lav.io/
- Tega Brain > https://tegabrain.com
- James Bridle > https://jamesbridle.com/
- Femke Snelting > https://snelting.domainepublic.net/
- Dennis de Bel > http://dennisdebel.nl/
- Roel Roscam Abbing > http://dennisdebel.nl/
- Collectif Varia > https://varia.zone/en/
- Collectif Constant > https://constantvzw.org/site/
Quelques centres d'art numériques :
- Ars Electronica, Center for Electronic Arts, Linz, Austria > https://ars.electronica.art/
- Transmediale, Electronic Art Festival in Berlin, Germany > https://transmediale.de/
- ZKM, Znetrum fur Kunst und Media, Karlsruhe, Germany > https://zkm.de/
- MIT Museum > https://mitmuseum.mit.edu/